История возникновения и развития жанра стратегий.

История возникновения и развития жанра стратегий.

Стратегии как игровой жанр зародились на заре персональных компьютеров, и даже несмотря на то, что в последнее время разработчики все реже радуют нас подобными проектами, стратегии успели заслужить любовь миллионов игроков по всему миру. Мы решили перевести объемный материал, подробно разбирающий историю становления стратегий, начиная от настольных игр и заканчивая последними разработками. Это продолжение первой и второй части, где мы поговорим о наиболее успешных RTS от Blizzard, первых шагах в сторону 3D, а также о зарождении MOBA.


Blizzard не спешили с выпуском своей новой RTS. Азерот был заменен на sci-fi сеттинг, однако игра выходила все равно слишком близкой к Warcraft'у. Фидбек от комьюнити заставил Blizzard пересмотреть свои планы и заняться массовой сменой моделей, которая заняла еще несколько лет и в конце концов вылилась в Starcraft, вышедший в 1998 году. Эта игра была переполнена инновациями. Вспомнить хотя бы потрясающий дизайн миссий и захватывающую историю — все это позволило игре обеспечить себе базу фанатов, которая активна до сегодняшнего дня. Однако самым главным достижением SC была его асимметричность. В игре было три абсолютно разные расы. Терраны, Протоссы и Зерги собирали ресурсы по-разному, строили различные здания, обладали уникальными юнитами, да и стиль их сражения различался кардинально. Это потребовало титанических усилий от разработчиков, занимавшихся балансом, однако Blizzard продолжили вносить правки и после релиза игры, что привело к появлению соревновательной сцены, которая до сих пор привлекает множество игроков со всего мира.


King of Dragon Pass

Быть королем достаточно сложно. King of Dragon Pass, вышедшая в 1999 году, предоставляла вам возможность примерить роль лидера клана и давала шанс все испортить. Убьете ли вы несколько разумных уток, чтобы захватить их землю? Заплатите ли вы штраф одному из соседних кланов за оскорбления, брошенные вашим подчиненным? Торговля, война, земледелие, религия все это зависело от ваших решений. Наблюдать за тем, как ваш клан развивается и как ваши приказы влияют на будущее было крайне интересно. И именно благодаря этому King of Dragon Pass, а также Crusader Kings II, вышедший через пару лет, так запомнился игрокам.


Люди ждали сиквела Command & Conquer с 1995 года, однако его разработка занимала куда больше времени, чем Westwood, которые к тому моменту стали частью EA, предполагали. Постоянно случались задержки, контент вырезали из игры и только лишь в 1999 мы смогли увидеть Command & Conquer: Tiberian Sun, возродивший войну между GDI и Nod. Это была интересная, но крайне знакомая RTS с кучей занятных юнитов, а новая система освещения делала игру потрясающе красивой. Дополнение к C&C под названием Firestrom стало последней стратегической игрой от Westwood в серии Tiberium. За ним последовал еще один Red Alert и ремейк Dune II. В конце концов студия создала не самый удачный шутер Command & Conquer: Renegade и ММО Earth & Beyond.

Westwood стали жертвой жестоких нулевых, и они были далеко не одиноки в этом. Однако 1999 год все еще отметился некоторым количеством интересных проектов, одним из которых стала невероятная красивая космическая RTS от Relic под названием Homeworld, ставшая первой настоящей 3D стратегией. Вам не приходилось постоянно смотреть на карту под одним и тем же углом - вы могли летать по космосу, следя за своими истребителями, пока они накручивали круги вокруг врагов, или же отлететь камерой и просто наслаждаться вселенной. Особенности движения кораблей превратили битвы в своеобразные балетные номера в сопровождении невероятного саундтрека. Это была игра огромных масштабов, усиленных вниманием к мелочам. Собирание ресурсов, постройка кораблей и сражения были среди главных приоритетов, однако космическая арена сделала даже знакомые вещи невероятно захватывающими.

На протяжении 90-х дизайнеры изо всех сил старались свергнуть титанов, обещая, что новая Civilization, или Age of Empires, или Command & Conquer уже не за горами. Однако данная тактика не принесла особых дивидендов, а потому война уже была закончена. Несколько неловкое продвижение к 3D стартовало и разработчики, которые уже не могли полагаться на старые формулы, обратили свой взор к играм других жанров в поисках вдохновения. Начиналось время перемен.

Парочка достаточно важных RTS игр была создана для консолей, однако к 2000 году этот жанр ассоциировали исключительно с ПК. Запуск PlayStation 2 заставил множество игроков забрасывать свои компы в угоду консолям и Microsoft пришлось создать Xbox, который вышел в следующем году. Он чем-то напоминал привычный ПК, однако если говорить о стратегиях, то Xbox был настолько же сложной платформой, как и любая другая консоль. Количество поклонников этого жанра стало стремительно падать, а издатели все больше задумывались над потенциальными рисками, так что остатки аудитории стали собираться вокруг наиболее именитых тайтлов.


Myth: The Fallen Lords

Myth: The Fallen Lords, созданная Bungie, показал невероятный технический прогресс в 1997 году. Это была 3D тактика в реальном времени с 3D камерой. Одного этого хватило бы, чтобы о ней заговорили геймеры. Однако помимо вышеперечисленного Myth удалось показать, насколько сильно трехмерные поля боя могут изменить геймплей, особенно если все это сдобрено физическим движком. Если лучник промазывал по цели, то стреле все равно нужно было куда-то упасть: она могла воткнуться в дерево, или поразить кого-то рядом с целью. Погода, дальность и рельеф влияли на тактические решения игроков, что сделало Myth достаточно сложной игрой. Однако в то же время это было нечто абсолютно новое для жанра. 


Это породило множество странных проектов, гибридов и спин-оффов, которые продолжали экспериментировать с 3D картами и камерой. Одной из них стал Ground Control от Massive Entertainment – тактическая игра в реальном времени. Она была чем-то похожа на Homeworld, потому как в ней вы также могли крутить камерой по своему разумению: то оглядывая все поле боя целиком, то приближая камеру к вашим сильнейшим юнитами, чтобы пронаблюдать за тем, как они обстреливают вражеские укрепления и прорывают оборону. Эта игра выглядела отлично и была переполнена интересными задумками вроде 3D ландшафта, которыйменял точность ваших войск, или листвы, в которой могли прятаться солдаты.

В то же время Shiny Entertainment представила миру игру Sacrifie. В другой реальности, Sacrifice вполне могла бы стать важной и инновационной игрой для RTS, однако в нашей реальности ее считают гениальным, но недооцененным антиквариатом. Предыдущие работы Shiny включали в себя Червяка Джима и MDK, так что большинство уже привыкло к их странной интересности. Однако до этого студия никогда даже близко не подходила к созданию стратегий. Это могло стать бонусом, потому как Sacrifice мало чем напоминала привычные нам RTS.

Эта игра решила попробовала отказаться от кучи ненужных вещей и сфокусировать внимание на одном персонаже путем использовании камеры от третьего лица. Игрок управлял волшебником, способным использовать разрушительные заклинания и призывать самых разных магических существ. Призванные миньоны следовали за волшебником и им можно было отдавать приказы, или собирать их в формации. Вместо того, чтобы заморачиваться со сбором ресурсов, постройкой зданий и армии, все, о чем вам нужно было переживать, было прямо перед вами: волшебник и его свора странных питомцев. Для своего времени игра была прекрасна. Однако в то же время она прямо-таки сочилась сюрреализмом и казалось, что картинка на экране была взята прямиком из мозга Сальвадора Дали иди Иеронима Босха. Особенно это было заметно в дизайне юнитов, которые представляли из себя крайне пестрый зверинец.

 


Карты

Так же как варгеймы 70-ых и 80-ых коллекционные карточные игры постепенно двигались в сторону оцифровки. Некоторые, вроде крайне популярной Magic: The Gathering, начали свой путь в настольной форме, в то время как другие, вроде Hearthstone, изначально создавались в формате видеоигр. Несмотря на то, что сеттинг, правила и механики отличаются от проекта к проекту все эти игры включают в себя стратегические элементы: создание колоды с помощью войск, героев, зданий и заклинаний. Было и несколько гибридов, из которых можно выделить Card Hunter, соединивший в себе RPG, ККИ и тактические битвы, а также недавний Artifact от Valve.


Эти новые стратегические игры стали причиной возникновения споров относительно того, какие составляющие классической формулы нужны стратегической игре для успеха, а какие можно выбросить или изменить. Majesy: The Fantasy Kingdom Sim, к примеру, попробовала узнать, а так ли игрокам нужен полный контроль. Вместо раздачи прямых приказаний игрокам нужно было привлечь героев в свой город путем создания необходимым условий, а затем уговорить их решать насущные проблемы, создавая квесты и обещая награды. В какой-то мере вы были Dungeon Master'ом, отправляющим героев на поиски приключений с обязательным убийством монстров.

Популярные франшизы тоже получали пусть и небольшие, но достаточно весомые обновления. Age of Mythology добавила в формулу AoE древние мифы и легенды, монстров, магию, богов и героев. Command & Conquer: Generals, первая игра серии, разработанная не Westwood, изменила сеттинг и перешла в ближайшее будущее, отказавшись от харвестеров и добавив 3D. Civilization также вернулась к своим изначальным создателям после определенных судебных разбирательств и не особо успешной Civilization: Call to Power от Activision. Civilization III конечно тоже обладала некоторыми недостатками, однако она представила культурную систему и изменила способы расширения вашей цивилизации и условия победы, не завязанные на военные конфликты.

В 2002 году Blizzard решили вернуться на Азерот с историей о необычных союзах, демонических армиях и невероятно сильных героях. Reign of Chaos стал фэнтезийным эпосом, который вращался не только вокруг сбора ресурсов и построения армии, а еще и вокруг нескольких крайне интересных героев, чьи истории продолжают развиваться и по сей день. Изначальный сценарий предназначался для своеобразной adventure-игры, которая называлась Warcraft Adventures: Lord of the Clans. В ней Blizzard планировали рассказать о жизни Тралла, будущего лидера Орды. Однако в конце концов от этой идеи отказались, а приключения Тралла стали одним из столпов Reign of Chaos.

Важность этих героев была обоснована не только развитием сюжета. Когда Warcraft III был анонсирован в 1999 году, он казался стратегической RPG, чем-то похожей на King's Bounty и Heroes of the Might and Magic. Конечно же многие ролевые элементы не добрались до конечного продукта, однако роль героев осталась неизменной. Они были невероятно сильными юнитами, которые получали опыт, а вместе с ним и доступ к новым способностям. К тому же они могли надевать на себя различные магические предметы, которые можно было купить в специальных местах на карте. Конечно же их окружали небольшие армии, сражавшиеся в крупномасштабной войне, однако ощущение того, что мы наблюдаем за приключениями нескольких RPG персонажей не пропадало.

Без сомнения WC3 оставался RTS, однако между постройкой базы и управлением войсками можно было заметить небольшие отсылки к RPG, вроде квестов, NPC и нейтральных врагов. Благодаря этим инновациями, а также отличной работе Blizzard в отношении игрового баланса и дизайну миссий Warcraft III и его дополнение, Frozen Throne, стали одной из наиболее известных стратегических игр.

Frozen Throne стал последней RTS во вселенной Warcraft. Отличные оценки критиков и коммерческий успех третьего "варика" привел к достаточно неожиданным результатам: вместо работы над продолжением Blizzard решили создать MMO World of Warcraft. Тем не менее свой вклад в развитие жанра Warcraft III все же внес, потому как благодаря нему зародились первые игры в жанре multiplayer online battle arena, или MOBA.


Time Commanders

Телевизионные шоу, в которых мелькают видеоигры зачастую оказываются не особо интересными. Однако Time Commanders удалось невозможное. Выходили они на BBC и основной идеей было дать каждой команде из четырех человек контроль над одной из исторических армий. Капитан должен был отдавать приказы, а остальным членам нужно было передавать их персоналу шоу. Все это действо включало в себя стадию планирования, где команды собирались вокруг карты и вступали в жаркие дискуссии относительно тактики. Однако самых главным элементом Time Commanders и тем, что оживляло битвы, был Rome: Total War. BBC не может рекламировать у себя сторонние продукты, поэтому игра не разу не упоминается, однако именно благодаря ней шоу добилось определенного успеха. Все приказы капитанов команд были показаны в модифицированной версии игры и смотреть все это просто потрясающе. К сожалению, вышло Time Commanders ограничились лишь парочкой серий. 


Defense of the Ancients была модом для Warcraft'a, который давал игроку контроль над одним только героем. Ни о какой постройке базы речь не шла, ну а армии были все также важны для победы, однако управлять ими не было никакой возможности. Вместо этого они просто шли к вражеской базе, атакуя башни и юнитов врага, пока не достигали Ancient'a. DotA была основана на карте для Starcraft'a под названием Aeon of Strife, однако использовала RPG систему Warcraft III, чтобы создать основу, на которой построено большинство современных MOBA.

Конечно же Defense of the Ancients потребовалось несколько лет, чтобы вдохновить других разработчиков на создание своих версий данной карты. Кайл "Eul" Соммер, создатель оригинальной идеи, в определенный момент прекратил выпуск новых обновлений, что дало возможность раскрыться других разработчикам. DotA: Allstars попыталась собрать все их наработки в единое целое и эта версия продолжала развиваться пока не оказалась в руках Стива "Guinsoo" Фика, впоследствии ставшего одним из дизайнеров League of Legends.

Фик добавил множество новых особенностей, героев и предметов, однако куда важнее был тот факт, что в Allstars стала формироваться соревновательная сцена. Турниры появлялись все чаще, форумы привлекали все больше и больше игроков, а сама карта постоянно обновлялась благодаря непрекращающемуся потоку фидбека от комьюнити. Allstars в конце концов добилась невероятной популярности и оставалась одной из наиболее популярных игр до 2009 года, когда Riot выпустили League of Legends. Ну а вслед за этим последовал выход Dota 2 от Valve и еще одного моддера, известного как IceFrog. 

Похожие новости

Artifact? Онлайн падает...

В день в сети меньше 1000 игроков, что будет дальше...?

Президент Blizzard высказался

"Теперь наша компания будет уделять больше внимания играм и игровому контенту"

Компьютер против человека (геймеров)

Кто лучше, компьютер или человек...?

Комментарии

нет

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий!
Последние новости

Изменение баланса в Dota Underlords от 25 июня

новый предмет и бафф драконов

Обновление LoL от 25 июня

скорое появление Кианы и интересные изменения Удира и Иллаой

Официальный приквел Cyberpunk 2077

 

Уже в продаже с августа 2019 года

нет